CURB VR
Wir machen den Klimawandel mithilfe von Virtual Reality für Schüler*innen erlebbar.
Welches Problem willst du mit deinem Projekt lösen?
Klimawandel wird von vielen als ein abstraktes Problem wahrgenommen, dessen Folgen irgendwo anders auf der Welt oder erst in ferner Zukunft spürbar werden. Durch eine solche Wahrnehmung entsteht eine psychologische Distanz zum Thema, die sich auch auf die Bereitschaft auswirkt, selbst aktiv zu werden.
Durch erfahrungsbasiertes Lernen hingegen nähern sich Schüler:innen komplexen Zusammenhängen an und lernen, diese zu verstehen. Gleichzeitig verwandeln sich Maßnahmen zum Natur- und Umweltschutz in ein spannendes Abenteuer, das die Lernenden mitreißt und begeistert.
Wie löst dein Projekt das Problem?
CURB nutzt die Möglichkeiten der Digitalisierung, um mehr Menschen für Umweltthemen und Fragen der Nachhaltigkeit zu interessieren. Innovative Technologien wie Virtual Reality (VR) verbinden dabei digitales Lernen mit Lernen vor Ort und begeistern Jugendliche für die Beschäftigung mit Natur- und Umweltschutz. Ziel ist es, ein VR-basiertes Lernmodul zum Klimawandel mit einem Umfang von ca. 15 Minuten zu entwickeln. Dazu begleitend wird ein pädagogisch-didaktisches Konzept für einen 180-minütigen Workshop entwickelt, der sich bundesweit an Schüler*nnen der Sekundarstufen I und II richtet.
Im virtuellen Raum treffen Schüler:innen mit der Klimawandel-Box aktiv Entscheidungen und bestimmen, wie sie reagieren. Sie beeinflussen selbst, wie sich die Situation entwickelt. Durch unmittelbares Feedback wird das eigene Verhalten im Anschluss bewertet und kann so direkt verbessert werden. Das immersive Lernangebot – didaktisch strukturiert und formal dem Thema angemessen gestaltet – eignet sich zur selbstständigen Auseinandersetzung mit Nachhaltigkeitsthemen.
An wen richtet sich dein Tool?
Schüler:innen der Sekundarstufe I und II aus Schulen in ganz Deutschland bilden die Zielgruppe von CURB. Die Schulen werden mit Hilfe eines Schulmailings erreicht.